設計雜談,UI設計師需要扮演好四個(gè)角色
2009-05-16
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周末的時(shí)候,學(xué)堂君在一位設計師(Jeson)的博客上看到下面這樣的一段話(huà).

“設計師應該對客戶(hù)/用戶(hù)和藹可親,對同事體貼周到,對自己做出的判斷小心謹慎。

設計師應該謙遜、莊重、文雅、慈悲、寬宏大量;不貪戀于金錢(qián),而是將設計成果自身的質(zhì)量及其對客戶(hù)/用戶(hù)的意義、給自身帶來(lái)的尊嚴看做最大的回報?!?/span>

作為設計師的我們,看到這樣的一段,有沒(méi)有一些感觸呢?有沒(méi)有覺(jué)得自己真正是一名設計師呢?

我們從負責任的角度考慮,上面這一段可以作為現在正式入門(mén)設計師行業(yè)的新手的座右銘。因為小編覺(jué)得這是建立正確三觀(guān)的良好基礎。

設計師

這是一段初入設計師行業(yè)的情形:

當我以一名平面設計師的身份剛剛入行時(shí),我并不了解從廣義的角度講,設計師究竟應該做哪些事;沒(méi)人告訴過(guò)我,也不覺(jué)得他們了解這些。那時(shí)我認為設計師需要做的就是別人告訴你做。把東西設計出來(lái),按時(shí)交貨,即可。也就是完成每天上級安排給我們的任務(wù)。

今天我想要跟大家聊聊設計師真正扮演的角色是什么?下面就是設計師jeson對設計師應該扮演的四種角色的定義,并會(huì )長(cháng)期的貫徹落實(shí):

1、問(wèn)題的解決者

2、主人

3、溝通者

4、探險家

 

蘑菇街UI團隊作品

設計師的角色一、問(wèn)題的解決者(或發(fā)現者)

即使明天就是僵尸橫行的世界末日,所有科技設施都被毀滅,沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)、手機和電腦,設計師們仍然要做設計,因為人們仍然有問(wèn)題需要解決。設計師的本質(zhì)是問(wèn)題的解決者,而不在于在Photoshop里搗鼓些蒙版啊圖標啊,或是花幾個(gè)小時(shí)找些漂亮的字體或素材一類(lèi)。

正是識別問(wèn)題并給出解決方案的整個(gè)流程,使我們成為真正意義上的設計師。

在我的第一份工作中(前面說(shuō)的平面設計師),我只是在等,等著(zhù)別人告訴我有哪些問(wèn)題需要解決,等著(zhù)別人告訴我我應該去設計什么,等著(zhù)別人決定哪種配色最合適…我的工作純粹就為取悅老板與客戶(hù),與我自己似乎沒(méi)什么關(guān)系。

而如今,我知道要首先確定問(wèn)題所在。要做到這件事,你根本不需要成為管理人員一類(lèi);只要你是一名設計師,你就是來(lái)識別并解決問(wèn)題的。定義問(wèn)題所在,這是你全部設計技能當中最重要也是最首要的。你要考慮那些你的客戶(hù)或老板可能沒(méi)有想到的問(wèn)題,你要以不同的方式思考問(wèn)題,帶來(lái)解決方案,為項目輸出價(jià)值。

設計師的角色二、主人

你不必首先成為公司的主人然后才能成為設計工作的主人。我們所說(shuō)的”主人”,是指不會(huì )去等待別人告訴自己做什么事的人,是指不限于“需求”而去主動(dòng)思考怎樣打造優(yōu)秀產(chǎn)品的人,是指能夠發(fā)起和激發(fā)設計工作進(jìn)行的、能以聰明的方式質(zhì)疑事物的人。

正如Jason Fried所建議的:”為自己而做事”。為自己做事才能給自己一個(gè)充分的理由,讓自己將對于設計的熱情投入其中。當然,我們都知道,其實(shí)要說(shuō)為客戶(hù)或者老板或者什么經(jīng)理做的那些設計工作,真心能做到”為自己而做事”是相當有挑戰的。有時(shí),只有”正確”的客戶(hù)才能理解你在做的事情;不過(guò),“好”的客戶(hù)或老板確實(shí)更有可能理解好的想法;如果你試著(zhù)給出一些他們未曾考慮到的想法,他們會(huì )傾聽(tīng)并思考的。確實(shí)有挑戰,但至少要試著(zhù)進(jìn)行挑戰。

需求溝通

設計師的角色三、溝通者(或講故事的人)

以最清晰的方式與他人溝通信息,這是一名設計師能擁有的最強有力的工具之一。我們能通過(guò)圖片和文字與他人就某個(gè)設計概念進(jìn)行溝通。那些最根本也是最重要的問(wèn)題都需要通過(guò)溝通而不是閉門(mén)思考來(lái)達成認知:誰(shuí)是你的目標用戶(hù)?他們有怎樣的問(wèn)題需要解決?他們有怎樣的目標和動(dòng)機?你要通過(guò)設計達到怎樣的目標?你希望目標用戶(hù)經(jīng)由你的設計而達成的最首要的事情是什么?

我們自己的團隊每次要開(kāi)始一個(gè)新項目時(shí),無(wú)論是網(wǎng)站還是移動(dòng)應用,上面那些問(wèn)題都是我們首先去進(jìn)行溝通和了解的。對于這些問(wèn)題的答案,就是全部工作的基礎和燃料,是我們做任何設計決策的基石。

所以,試著(zhù)說(shuō)更多、讀更多、寫(xiě)更多。溝通的越多,信息傳達越到位,認知越準確。

波紋設計元素

設計師的角色四、探險家

對我個(gè)人來(lái)說(shuō),我們的行業(yè)當中最令人興奮的一點(diǎn)就是事物的迅速變化??萍家恢痹谙蚯鞍l(fā)展,我們在一年前所看到的各種可能性與今天能看到的已然不能同日而語(yǔ)。所以,每次面對一個(gè)新項目的時(shí)候,我都會(huì )試著(zhù)向新的領(lǐng)域進(jìn)行探索。不要安于一次又一次做著(zhù)已經(jīng)熟悉的事情,嘗試一些新的流程,或是對舊有的方法進(jìn)行改進(jìn),或是試驗一下你一直想嘗試的東西。設計師要有足夠的適應能力,無(wú)論對設計方案還是對自己,都要試著(zhù)不斷的提升和改進(jìn)。

在我們的團隊中,每個(gè)項目結束之后,我們都會(huì )進(jìn)行總結:項目流程走的如何,哪些事情沒(méi)做好,哪些事情做的很棒,在下一個(gè)項目當中哪些事情可以得到優(yōu)化調整,以便讓客戶(hù)和我們自己都能得到更好的體驗。

不必畏懼設計工作中的障礙和挑戰,老實(shí)說(shuō),在實(shí)際當中很多項目里都存在很?chē)栏竦南拗?。大膽的進(jìn)入戰場(chǎng),同時(shí)不要忘記在其中享受設計的樂(lè )趣。嘗試新鮮事物可能導致失敗?這沒(méi)什么好怕,下次便會(huì )搞定,屆時(shí)的滿(mǎn)足感將無(wú)與倫比。

站酷APP設計師作品2

最后一點(diǎn)點(diǎn)感悟:

設計的本質(zhì)意義就是整合資源解決問(wèn)題,只是設計的門(mén)類(lèi)不同它所要解決的問(wèn)題種類(lèi)就不同,交互設計師是解決人與產(chǎn)品互動(dòng)時(shí)的問(wèn)題,信息架構師是解決產(chǎn)品的信息分類(lèi)和組織的問(wèn)題等等。而在解決問(wèn)題之前最重要的是發(fā)現問(wèn)題,原研哉老師說(shuō)過(guò),“設計不是一種技能,而是捕捉事物本質(zhì)的感覺(jué)能力和洞察能力”。

如果作為設計師連發(fā)現問(wèn)題的能力都沒(méi)有,怎么能稱(chēng)作設計師呢?然而發(fā)現問(wèn)題就需要良好的溝通能力,因為基本上我們設計的對象都是人,如果說(shuō)我們僅憑自己少得可憐的同理心去意淫用戶(hù)內心的想法和需求是完全不行的,因為他們思考問(wèn)題的方式往往和我們不同。

圣誕主題的歡樂(lè )動(dòng)效棒極了9

我們需要和他們進(jìn)行溝通,需要觀(guān)察他們的行為從而挖掘他們的當前需求和潛在需求。如果你沒(méi)有良好的溝通和表達能力要讓別人徹底明白你的想法都是一件很艱難的事情。

設計師不應該為設計而設計,我們應該做自己的主人,在接受別人好的建議時(shí)同時(shí)也需要保留自己好的想法,在設計的途中如果遇到一些自己感到疑惑不解甚至有些質(zhì)疑的問(wèn)題時(shí)我們需要與其他相關(guān)人員積極溝通,交換彼此意見(jiàn)。

關(guān)于“探險家”這一角色,設計師如果沒(méi)有敢于探險的精神,那么想做一個(gè)有創(chuàng )意有想法的設計師估計是沒(méi)戲了。

文章來(lái)源:25學(xué)堂

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