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2021年上半年手游買(mǎi)量大盤(pán)
投放力度高漲,新手游投放強勢
神策數據在《2021 年中國游戲市場(chǎng)挑戰與機遇盤(pán)點(diǎn)》報告中指出:2016年以來(lái),移動(dòng)游戲成為游戲市場(chǎng)增長(cháng)的絕對主力,且手游出海潛力被發(fā)掘,越來(lái)越多的高成本大作開(kāi)始從海外市場(chǎng)“吸金”。
縱觀(guān)2021年上半年的手游買(mǎi)量市場(chǎng),可見(jiàn)上半年廣告投放數呈現明顯的上升趨勢。手游App 上新快,投放力度強,買(mǎi)量依然是手游廣告主的重點(diǎn)獲客方式。
整體來(lái)看,2021年上半年手游廣告數呈現上升趨勢,且在6月份達到投放峰值。
App Growing 在2021年上半年共追蹤到1.3w+款手游在投,其中有62%是新投放手游,且熱投TOP100中新投放手游占比超三成。新投放手游的買(mǎi)量力度毫不遜色于長(cháng)期投放的手游。
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頭部手游廣告主盤(pán)點(diǎn)
在手游App 推廣方面,可見(jiàn)2021年上半年整體熱投手游榜TOP 50中有10款大廠(chǎng)手游上榜。
雖然隨著(zhù)更多類(lèi)型的手游及玩家出現,手游的推廣方式已經(jīng)不再局限于單一買(mǎi)量,但對于資金雄厚的游戲大廠(chǎng)來(lái)說(shuō),內容營(yíng)銷(xiāo)與買(mǎi)量雙管齊下是最快速有效的“出圈”方式。
12款傳奇手游登上新投放手游TOP 50,廣告投放力度較強。
統計2021年上半年的重點(diǎn)手游風(fēng)格,可以發(fā)現休閑&網(wǎng)賺、戰爭、三國是今年上半年投放力度最強的三大重點(diǎn)手游風(fēng)格,而同比Q1時(shí),戰爭、二次元、模擬在Q2投放力度提升。
放眼全球重點(diǎn)手游買(mǎi)量風(fēng)格占比,可見(jiàn)日韓地區角色扮演、益智解謎、策略類(lèi)手游投放力度大與北美地區的風(fēng)格占比類(lèi)似,而南美地區則主要是動(dòng)作、冒險、街機手游熱投。
具體到每個(gè)重點(diǎn)風(fēng)格下的熱推手游,《4399游戲盒》成為 2021年上半年休閑&網(wǎng)賺手游熱推App TOP 1,也可以發(fā)現類(lèi)似的“游戲盒子”平臺在今年上半年的廣告投放力度也比較大,比如《摸摸魚(yú)》、《好游快爆》、《咪咕游戲》。
在2021年上半年期間,除休閑&網(wǎng)賺之外,模擬手游的投放比重最大。其中不乏新上線(xiàn)的戀愛(ài)模擬手游,如《光與夜之戀》。作為騰訊首款自研的乙女戀愛(ài)手游,其上線(xiàn)前就已預約超千萬(wàn),成為六月熱門(mén)手游之一。
《萬(wàn)國覺(jué)醒》成為 2021年上半年 戰爭手游熱推App TOP 1,自2020年上線(xiàn)以來(lái)就保持著(zhù)較高的廣告投放力度,這與莉莉絲一貫的“包場(chǎng)式”營(yíng)銷(xiāo)也有一定的關(guān)系。
傳奇手游熱推榜前20中,共有10款新投放手游上榜,傳奇手游的玩家忠誠度較高,雖然是新手游但是畫(huà)面風(fēng)格及玩法跟舊版游戲相似度較高。
二次元手游熱推榜前20中,共有11款新投放手游上榜,嗶哩嗶哩今年在手游上的投入比較大,也開(kāi)始出現熱衷買(mǎi)量。
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手游重點(diǎn)買(mǎi)量平臺分析
從三大平臺的行業(yè)投放分布情況來(lái)看,游戲行業(yè)是巨量引擎、騰訊廣告的重點(diǎn)廣告主,其中在巨量引擎中游戲行業(yè)廣告投放占比超20%。
具體的手游風(fēng)格,巨量引擎、騰訊廣告上的熱頭手游多集中在休閑&網(wǎng)賺風(fēng)格,百度信息流上則是傳奇手游投放力度較大。除此之外,戰爭手游在三大平臺上也投放較強勢。
各平臺重點(diǎn)廣告主方面,巨量引擎上“游戲盒子”類(lèi)型的App 熱推,也說(shuō)明巨量引擎上的用戶(hù)比較熱衷玩休閑小游戲。
騰訊廣告上主要是騰訊游戲旗下的手游熱推,百度仍然是傳奇手游“扎堆”。
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熱門(mén)買(mǎi)量創(chuàng )意策略
選取2021年上半年的重點(diǎn)投放風(fēng)格休閑&網(wǎng)賺、模擬、戰爭、三國、傳奇、魔幻、二次元,分析其明星代言人、熱門(mén)文案套路及熱門(mén)素材。
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海外手游買(mǎi)量分析
本次也基于A(yíng)pp Growing Global的數據分析了主流海外手游買(mǎi)量市場(chǎng)的趨勢。在海外手游買(mǎi)量方面我們發(fā)現,2021年上半年整體海外手游買(mǎi)量力度呈現下降趨勢,各月新投放手游占比基本維持的22%左右。
2021年上半年海外手游移動(dòng)廣告中,中重度手游占了很大一部分,角色扮演位列第一,策略類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)占比增長(cháng)明顯。
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行業(yè)真知灼見(jiàn)
2021年上半年手游行業(yè)瞬息萬(wàn)變,基于此 App Growing 邀請到手游行業(yè)中的知名媒體,來(lái)分析對手游市場(chǎng)的洞見(jiàn)。從手游媒體的觀(guān)點(diǎn)中,我們發(fā)現除了買(mǎi)量以外,更多的營(yíng)銷(xiāo)推廣方式進(jìn)入廣告主的視野。
游戲葡萄:大產(chǎn)品時(shí)代,買(mǎi)量的能力正在向中臺遷移
游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入產(chǎn)品為王時(shí)代,而產(chǎn)品需求推動(dòng)了廣告平臺的技術(shù)變革,使得投放機制越發(fā)精細、精準,受益于此,產(chǎn)品 -廣告 - 用戶(hù)的鏈路高速運轉,廠(chǎng)商的買(mǎi)量能力得以演變?yōu)榛A能力,向中臺遷移。
手游那點(diǎn)事:“多元化”成為上半年整個(gè)買(mǎi)量市場(chǎng)的主旋律
一些大廠(chǎng)的新品買(mǎi)量依然延續了“包場(chǎng)式”“大宣發(fā)”的打法,持續擠壓中小廠(chǎng)商的生存空間。另一方面,投放上的技術(shù)門(mén)檻已經(jīng)幾乎不存在了,如今比拼的是“內容創(chuàng )意”,內容產(chǎn)出速度能否跟上消耗速度,成為最大的考驗。
伽馬數據:當傳統買(mǎi)量模式走向策略組合,是又一次升級的開(kāi)始
手游買(mǎi)量的投入產(chǎn)出比計算得若非精細,則很可能導致虧損。趕上競品迭出的時(shí)期,很容易導致銷(xiāo)售費用大幅增長(cháng),利潤大幅下降。即便花高成本獲取到了足量用戶(hù),又可能因為用戶(hù)快速流失而難以覆蓋成本,入不敷出。
游戲智庫:游戲潛力整體升級,大小廠(chǎng)商相輔相成。
二次元成為2021年的重點(diǎn)風(fēng)格,大廠(chǎng)布局二次元已經(jīng)成為一個(gè)必要任務(wù),甚至部分廠(chǎng)商將二次元概念作為下一階段的產(chǎn)品主力和營(yíng)銷(xiāo)主力。這一切都在說(shuō)明,二次元賽道的價(jià)值,超出以往任何時(shí)刻的判斷。
手游矩陣:買(mǎi)量從主力變?yōu)檩o助,是對內容產(chǎn)業(yè)最大的敬意
買(mǎi)量被游戲企業(yè)視為最為有效的獲量方式,但是如今這一打法已經(jīng)限制了不少廠(chǎng)商的推廣思路,就部分產(chǎn)品而言,除了買(mǎi)量再無(wú)他法。早幾年,買(mǎi)量的確解決了許多問(wèn)題,但是在如今,單純買(mǎi)量這套已經(jīng)不再適合許多企業(yè)。
游資網(wǎng):買(mǎi)量競爭將更加激烈
從我們統計的國內新游上線(xiàn)情況來(lái)看,今年上半年日均上線(xiàn)不足一款,但買(mǎi)量市場(chǎng)競爭仍然激烈,各家買(mǎi)量的招式也不盡一樣,包場(chǎng)式買(mǎi)量、甚至買(mǎi)量提前,在預約階段就開(kāi)啟花式宣傳。
游戲茶館:以買(mǎi)量見(jiàn)長(cháng)的廠(chǎng)商開(kāi)始補研發(fā)的缺課,以研發(fā)見(jiàn)長(cháng)的廠(chǎng)商開(kāi)始重視買(mǎi)量
買(mǎi)量成本高是一直困擾游戲廠(chǎng)商的難題,特別是自蘋(píng)果IDFA新政落地,許多第三方廠(chǎng)商也采取了多種手段降低其影響。但游戲的大賣(mài)終究是以其本身出色的素質(zhì)所決定,各游戲公司都在自身短處投資彌補,這種良性競爭有助于行業(yè)發(fā)展。
游戲干線(xiàn):加速回歸內容,好故事或將成為撬動(dòng)未來(lái)游戲市場(chǎng)的強力杠桿
人口紅利消退,玩家審美疲勞等負面的市場(chǎng)趨勢讓游戲開(kāi)發(fā)者們壓力倍增,華麗的外表,深度的玩法和系統成為了競相追逐的目標。但在此背景下,打動(dòng)玩家的劇情及優(yōu)秀文案回歸重現,或將成為撬動(dòng)未來(lái)游戲市場(chǎng)的強力杠桿。
游戲新知:買(mǎi)量難,扼殺了一些廠(chǎng)商的機會(huì ),又給一些人帶來(lái)了新機會(huì )
買(mǎi)量?jì)热菟夭牡恼w水平提高,買(mǎi)量和品宣的界限愈加模糊;投放的精準度越來(lái)越高。當買(mǎi)量投入效益達到瓶頸,大家又開(kāi)始重視產(chǎn)品本身素質(zhì),導致原本打算主投買(mǎi)量的廠(chǎng)家轉投產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng )意。這也使有積淀的研發(fā)人有了新的搞頭。
獨立出海聯(lián)合體:流量驅動(dòng)轉為“雙驅動(dòng)”,市場(chǎng)進(jìn)行多元化發(fā)展階段
游戲企業(yè)開(kāi)始嘗試更為多元化的內容展現方式來(lái)尋求產(chǎn)品線(xiàn)上的升級。但傳統的流量驅動(dòng)仍然穩固,所以更多的廠(chǎng)商仍愿意通過(guò)“雙驅動(dòng)”的方式并軌前行,通過(guò)內容驅動(dòng)流量,而后再用流量來(lái)反哺內容。
羅斯基:未來(lái)是中度化的戰場(chǎng)與混合變現的趨勢
現在以及未來(lái),大家PK的是技術(shù)、內容以及新的增長(cháng)模式。羅斯基看好的未來(lái)三個(gè)大方向:1、基于超休閑、休閑游戲思維邏輯,去做中度游戲品類(lèi);2、中重度玩法產(chǎn)品的輕量化開(kāi)發(fā);3、商業(yè)模式的融合突破,如混合變現。
靠譜二次元:有熱度,有熱錢(qián),有希望
上半年游戲行業(yè)收入增速回暖,發(fā)行渠道多元化,對精品化和研發(fā)力的追求成為大廠(chǎng)共識。不僅投資遍地開(kāi)花,而且大廠(chǎng)們大舉扶持獨立游戲團隊和工作室。同時(shí)手游在品類(lèi)與題材上百花齊放,二次元與女性向逐漸成為各方布局的熱門(mén)。
· 報告中展示的所有數據來(lái)源于A(yíng)ppGrowing、AppGrowing Global,統計時(shí)間為2021年1月1日-6月30日;其中廣告投放數為移動(dòng)廣告投放數;App 下載量?jì)H統計蘋(píng)果應用商品數據,下載收入為收入預估是對AppStore 中App的銷(xiāo)售額的估算值,該值是七麥數據通過(guò)數據模型運算的結果,僅供參考。
· 本報告為 AppGrowing 、App Growing Global 制作,報告中所有的文字、圖片、表格均受有關(guān)商標和著(zhù)作權的法律保護,轉載需注明來(lái)源。如有部分文字和數據或圖片素材采集于公開(kāi)信息,僅為說(shuō)明問(wèn)題之引用,所有權為原作者所有。報告內容僅供一般性參考,不應視為針對特定事務(wù)的意見(jiàn)或依據。
以上是《2021上半年全球手游買(mǎi)量白皮書(shū)》的部分內容節選。
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